Sep
21
从js的canvas开始展开,我们知道js的canvas中对图像的变换是非常有限的,移动旋转缩放,本质上是一个二维的变换矩阵,即transform方法对应的功能,对应的是a,b,c,d,e,f,0,0,1的矩阵,其实这也不是完全的二维变换矩阵,完整的参看这里。而同理,3d的变换矩阵,参看这里,canvas显然是不支持的,不止是js的canvas,大部分ui的framework的canvas都不支持3d变换的,毕竟实际贴图cpu计算图像拉伸成本太高。
需求
然而总有一些场景,我们需要涉及到除了二维变换之外的图形处理方式,比如我想得到这样的处理效果:
显然,这明显就是3d变换才能得到的东西,2d变换根本不可能实现,除非自己逐个像素点采样并且渲染(threejs的canvas渲染器就是这样实现的)。而显然,实际需求场景中,性能奇低就没有意义了,如果真有那么高的性能,当然也不用顾忌直接上webgl了。
最后得出结论是,不要拉伸,用投机取巧的方式来实现这个需求。
解决方案
其实参考普通的图形学原理和android中类似的需求场景,很快就有了可行的解决方案:绘制三角形组合。什么情况呢,看下图:
这看起来是一个扭曲的图片,但是拆分开仔细看,只是将两个二维变换的图片裁剪出的三角形拼接在一起了而已。非常投机取巧的实现了这个效果,并且如果没有和正常的拉伸图作对比,或者图片是非常整齐的网格图的话,只要不是拉伸得太过分,用户其实很难察觉出这个拉伸的不合理之处。
那么最基本的,我们要实现如何从一张图片中绘制出任意三角形。幸运的找到了使用相同方案的人,因此算法也就有了:
可以看到,由于canvas并没有提供变换位图绘制的方法,其实我们做的是变换整个画布到需要的位置,并且通过clip功能事先绘制裁剪区域把需要绘制的三角形绘制确定,最后绘制出来。这个算法的入参也很清晰,即三角形3点的xy位置和uv贴图位置,虽然uv实际传的是图片中的坐标,不是0-1的标准uv,不过这个算法也是万能的了。
细分
就像上面那个博客中的一样,真正的拉伸场景下,总会有视角让我们觉得很奇怪,如下图:
那咋办,向博客中那样,继续切割图片细分呗。
当然,最粗暴但是有效的方法,不用像博客中那样画x,而是单纯的细分网格就行了。同样的图片拉伸,我们来对比一下1x1和2x2和4x4和8x8的网格绘制的图片:
显然,随着图片的切割和细分,到4x4开始,就几乎看不出图像中存在棱角了。当然,这种方式的渲染,随着分割次数的增加,性能消耗有可能会平方级的上升(不确定),不过肯定远比真实的拉伸性能好很多。
另外需要注意的是,这里的网格划分是用的等分划分,而等分划分是不符合透视规则的,比如看8x8的网格,就会明显看出这个面就像是凹下去的一样。如果需要做看起来更合理的拉伸,还是需要真正的3d透视变换,下文再谈。
另外划分网格这种方案其实更多用在图片扭曲等场景中,和容易对齐的是安卓的canvas的drawBitmapMesh这个方法,它的效果就是把一个位图绘制在任意的网格上,之前有过相关讨论(Android简单实现界面扭曲与简单的物理效果实现)。不过那个方法的循环绘制是在安卓底层(c/cpp)实现的,性能当然随便干过我们js写的这玩意儿。
缝隙
注意看到上面参考的那个博客和上面的部分图片,在实际使用三角形拼接成大面积图像的时候,会出现比较明显的拼接缝隙。检查三角形的数据,数据是肯定没问题的,有可能是canvas的clip功能固有的特性(平滑锯齿)带来的负面影响,那么我们如何处理呢?
最显而易见的方法,即拓展三角形。并不是让三角形变大,三角形变大会导致图像变形,当然不合理,而是基于我们在canvas中的实现,让我们裁剪三角形的区域变大。
对于扩大三角形的算法,我们针对每一个角使用通用的算法,即向外拓展。另外,我们不用追求规则的拓展,只要能拓展开一丢丢就可以了。因此理论上,拓展的点只需要都在两条边“外”,即红色的区域即可,如下图:
怎么找一个刚刚在红色区域的点呢?最简单的方法,当然是用两条边的向量和,再限定到刚刚超出去的位置即可,实际算法如下:
其中对于每一个点,计算的延伸距离是根号3的像素,实际边延伸距离平均不会超过一个像素,但是已经可以刚好掩盖住缝隙了。当然,在循环中大量调用Math.sqrt会十分影响性能,如果不会出现特别小的vert的话,可以把sqrt给省略掉。另外中间涉及到的临时变量考虑转移到外部作缓存区,来避免重复申请空间带来的消耗。
最后,我们获得的算法是:
数据结构
前面都说到mesh,vert这样的概念了,熟悉3d编程和图形学相关的童鞋应该也知道了,这个结构就是一个标准的3d模型数据结构。因此最基本的,是如下3个类型结构:
除了2d和3d的点,vert是值得三角形,但是里面只需要记录每个点在一个list中的id就可以了,毕竟点会有重复的,记录对象虽然是引用,也还是不科学并且不可序列化。至于mesh,当然是点和三角形的集合啦,只有通过mesh才能构成完整的图形并且渲染出来。
3d变换
有了完整的数据结构,我们再来做3d的变换就是轻而易举的了,毕竟一切看起来是拉伸的图形,都可以通过正矩形的网格mesh进行变换来实现。生成一个等分网格的方法当然很简单:
然后做变换,本质上就是1x4和4x4的矩阵做乘法咯。矩阵运算的死板代码就不用贴了,只是对mesh中的每一个点做多次矩阵乘法就可以了。位移旋转缩放和必不可少的透视矩阵,都是图形学的知识反正知道就好,如果确实想细看的话,建议看看threejs的Matrix代码。最后看实际变换的结果如下,这次的拉伸看起来就是平整合理的了吧。
其他
当然,mesh图像绘制的用处除了单纯的静态拉伸,还有很多更实用的作用,比如完成各种各样酷炫的动画和动效了,最后在这里抛砖引玉举一个demo吧。
这个鲤鱼旗地址:http://lrdcq.com/test/canvas_mesh_fish.html
另一个鲤鱼demo地址:http://lrdcq.com/test/canvas_mesh_fishbg.html
另另一个鲤鱼demo地址:http://lrdcq.com/test/canvas_mesh_fish3d.html
跪求更多实用场景!
需求
然而总有一些场景,我们需要涉及到除了二维变换之外的图形处理方式,比如我想得到这样的处理效果:
显然,这明显就是3d变换才能得到的东西,2d变换根本不可能实现,除非自己逐个像素点采样并且渲染(threejs的canvas渲染器就是这样实现的)。而显然,实际需求场景中,性能奇低就没有意义了,如果真有那么高的性能,当然也不用顾忌直接上webgl了。
最后得出结论是,不要拉伸,用投机取巧的方式来实现这个需求。
解决方案
其实参考普通的图形学原理和android中类似的需求场景,很快就有了可行的解决方案:绘制三角形组合。什么情况呢,看下图:
这看起来是一个扭曲的图片,但是拆分开仔细看,只是将两个二维变换的图片裁剪出的三角形拼接在一起了而已。非常投机取巧的实现了这个效果,并且如果没有和正常的拉伸图作对比,或者图片是非常整齐的网格图的话,只要不是拉伸得太过分,用户其实很难察觉出这个拉伸的不合理之处。
那么最基本的,我们要实现如何从一张图片中绘制出任意三角形。幸运的找到了使用相同方案的人,因此算法也就有了:
// uses affine texture mapping to draw a textured triangle
// at screen coordinates [x0, y0], [x1, y1], [x2, y2] from
// img *pixel* coordinates [u0, v0], [u1, v1], [u2, v2]
function drawTexturedTriangle(img, x0, y0, x1, y1, x2, y2,
u0, v0, u1, v1, u2, v2) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x0, y0);
ctx.lineTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.closePath();
x1 -= x0;
y1 -= y0;
x2 -= x0;
y2 -= y0;
u1 -= u0;
v1 -= v0;
u2 -= u0;
v2 -= v0;
var det = 1 / (u1*v2 - u2*v1),
// linear transformation
a = (v2*x1 - v1*x2) * det,
b = (v2*y1 - v1*y2) * det,
c = (u1*x2 - u2*x1) * det,
d = (u1*y2 - u2*y1) * det,
// translation
e = x0 - a*u0 - c*v0,
f = y0 - b*u0 - d*v0;
ctx.save();
ctx.transform(a, b, c, d, e, f);
ctx.clip();
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.restore();
}
可以看到,由于canvas并没有提供变换位图绘制的方法,其实我们做的是变换整个画布到需要的位置,并且通过clip功能事先绘制裁剪区域把需要绘制的三角形绘制确定,最后绘制出来。这个算法的入参也很清晰,即三角形3点的xy位置和uv贴图位置,虽然uv实际传的是图片中的坐标,不是0-1的标准uv,不过这个算法也是万能的了。
细分
就像上面那个博客中的一样,真正的拉伸场景下,总会有视角让我们觉得很奇怪,如下图:
那咋办,向博客中那样,继续切割图片细分呗。
当然,最粗暴但是有效的方法,不用像博客中那样画x,而是单纯的细分网格就行了。同样的图片拉伸,我们来对比一下1x1和2x2和4x4和8x8的网格绘制的图片:
显然,随着图片的切割和细分,到4x4开始,就几乎看不出图像中存在棱角了。当然,这种方式的渲染,随着分割次数的增加,性能消耗有可能会平方级的上升(不确定),不过肯定远比真实的拉伸性能好很多。
另外需要注意的是,这里的网格划分是用的等分划分,而等分划分是不符合透视规则的,比如看8x8的网格,就会明显看出这个面就像是凹下去的一样。如果需要做看起来更合理的拉伸,还是需要真正的3d透视变换,下文再谈。
另外划分网格这种方案其实更多用在图片扭曲等场景中,和容易对齐的是安卓的canvas的drawBitmapMesh这个方法,它的效果就是把一个位图绘制在任意的网格上,之前有过相关讨论(Android简单实现界面扭曲与简单的物理效果实现)。不过那个方法的循环绘制是在安卓底层(c/cpp)实现的,性能当然随便干过我们js写的这玩意儿。
缝隙
注意看到上面参考的那个博客和上面的部分图片,在实际使用三角形拼接成大面积图像的时候,会出现比较明显的拼接缝隙。检查三角形的数据,数据是肯定没问题的,有可能是canvas的clip功能固有的特性(平滑锯齿)带来的负面影响,那么我们如何处理呢?
最显而易见的方法,即拓展三角形。并不是让三角形变大,三角形变大会导致图像变形,当然不合理,而是基于我们在canvas中的实现,让我们裁剪三角形的区域变大。
对于扩大三角形的算法,我们针对每一个角使用通用的算法,即向外拓展。另外,我们不用追求规则的拓展,只要能拓展开一丢丢就可以了。因此理论上,拓展的点只需要都在两条边“外”,即红色的区域即可,如下图:
怎么找一个刚刚在红色区域的点呢?最简单的方法,当然是用两条边的向量和,再限定到刚刚超出去的位置即可,实际算法如下:
const DRAW_IMAGE_EXTEND_EX = 3;
static extendVert(x0, y0, x1, y1, x2, y2) {
var x = 2*x0 - x1 - x2, y = 2 * y0 - y1 - y2;
var d = Math.sqrt(DRAW_IMAGE_EXTEND_EX / (x * x + y * y));
return [x0 + x * d, y0 + y * d];
}
//use width DRAW_IMAGE_EXTEND to fix gap in images
var s0 = Vert2D.extendVert(x0, y0, x1, y1, x2, y2);
var s1 = Vert2D.extendVert(x1, y1, x0, y0, x2, y2);
var s2 = Vert2D.extendVert(x2, y2, x1, y1, x0, y0);
//fix end
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(s0[0], s0[1]);
ctx.lineTo(s1[0], s1[1]);
ctx.lineTo(s2[0], s2[1]);
ctx.closePath();
其中对于每一个点,计算的延伸距离是根号3的像素,实际边延伸距离平均不会超过一个像素,但是已经可以刚好掩盖住缝隙了。当然,在循环中大量调用Math.sqrt会十分影响性能,如果不会出现特别小的vert的话,可以把sqrt给省略掉。另外中间涉及到的临时变量考虑转移到外部作缓存区,来避免重复申请空间带来的消耗。
最后,我们获得的算法是:
static drawImageToContextWithPoints(img ,ctx ,x0 ,y0 ,x1 ,y1 ,x2 ,y2 ,u0 ,v0 ,u1 ,v1 ,u2 ,v2) {
u0 *= img.width;
u1 *= img.width;
u2 *= img.width;
v0 *= img.height;
v1 *= img.height;
v2 *= img.height;
//use width DRAW_IMAGE_EXTEND to fix gap in images
s0 = Vert2D.extendVert(x0, y0, x1, y1, x2, y2);
s1 = Vert2D.extendVert(x1, y1, x0, y0, x2, y2);
s2 = Vert2D.extendVert(x2, y2, x1, y1, x0, y0);
//fix end
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(s0[0], s0[1]);
ctx.lineTo(s1[0], s1[1]);
ctx.lineTo(s2[0], s2[1]);
ctx.closePath();
x1 -= x0;
y1 -= y0;
x2 -= x0;
y2 -= y0;
u1 -= u0;
v1 -= v0;
u2 -= u0;
v2 -= v0;
det = 1 / (u1*v2 - u2*v1);
a = (v2*x1 - v1*x2) * det;
b = (v2*y1 - v1*y2) * det;
c = (u1*x2 - u2*x1) * det;
d = (u1*y2 - u2*y1) * det;
e = x0 - a*u0 - c*v0;
f = y0 - b*u0 - d*v0;
ctx.save();
ctx.transform(a, b, c, d, e, f);
ctx.clip();
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.restore();
}
数据结构
前面都说到mesh,vert这样的概念了,熟悉3d编程和图形学相关的童鞋应该也知道了,这个结构就是一个标准的3d模型数据结构。因此最基本的,是如下3个类型结构:
class Point2D {
constructor(x, y, u, v) {
this.x = x;
this.y = y;
this.u = u;
this.v = v;
}
}
class Point3D {
constructor(x, y, z, u, v) {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
this.u = u;
this.v = v;
}
}
class Vert {
constructor(p0, p1, p2) {
this.p0 = p0;
this.p1 = p1;
this.p2 = p2;
}
}
class Mesh {
constructor() {
this.points = [];
this.verts = [];
}
}
除了2d和3d的点,vert是值得三角形,但是里面只需要记录每个点在一个list中的id就可以了,毕竟点会有重复的,记录对象虽然是引用,也还是不科学并且不可序列化。至于mesh,当然是点和三角形的集合啦,只有通过mesh才能构成完整的图形并且渲染出来。
3d变换
有了完整的数据结构,我们再来做3d的变换就是轻而易举的了,毕竟一切看起来是拉伸的图形,都可以通过正矩形的网格mesh进行变换来实现。生成一个等分网格的方法当然很简单:
static createMapMesh(width, height, divW, divH) {
var m = new Mesh2D();
var widthSingle = width/divW ,heightSingle = height/divH;
var uSingle = 1/divW ,vSingel = 1/divH;
for (var i=0 ;i<=divH; i++) {
for (var j=0 ;j<=divW; j++) {
m.points.push(new Point3D(j*widthSingle ,i*heightSingle ,0 ,j*uSingle ,i*vSingel));
}
}
for (var i=0 ;i<divH; i++) {
for (var j=0 ;j<divW; j++) {
var startPoint = (divW + 1) * i + j;
m.verts.push(new Vert(startPoint+1, startPoint, startPoint+divW+1));
m.verts.push(new Vert(startPoint+divW+1, startPoint+divW+2, startPoint+1));
}
}
return m;
}
然后做变换,本质上就是1x4和4x4的矩阵做乘法咯。矩阵运算的死板代码就不用贴了,只是对mesh中的每一个点做多次矩阵乘法就可以了。位移旋转缩放和必不可少的透视矩阵,都是图形学的知识反正知道就好,如果确实想细看的话,建议看看threejs的Matrix代码。最后看实际变换的结果如下,这次的拉伸看起来就是平整合理的了吧。
其他
当然,mesh图像绘制的用处除了单纯的静态拉伸,还有很多更实用的作用,比如完成各种各样酷炫的动画和动效了,最后在这里抛砖引玉举一个demo吧。
这个鲤鱼旗地址:http://lrdcq.com/test/canvas_mesh_fish.html
另一个鲤鱼demo地址:http://lrdcq.com/test/canvas_mesh_fishbg.html
另另一个鲤鱼demo地址:http://lrdcq.com/test/canvas_mesh_fish3d.html
跪求更多实用场景!
zotille
2018/05/28 18:34
大佬 谢谢你的示例
ap_net
2018/01/15 15:42
你好,Android中没有transform方法,怎样可以实现同样的拉伸扭曲效果呢?
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